miércoles, septiembre 21, 2005

ANATOMÍA DE LOS DIBUJOS ELÉCTRICOS


La electricidad es una forma de energía que poseen los cuerpos cuando en sus átomos hay falta o exceso de electrones con relación al número de protones. En verdad sorprende comprobar que la mayor o menor cantidad de unas inquietas partículas atómicas determina el movimiento de nuestro mundo. La electricidad es (¿para qué dudarlo?) el don omnipresente que modula nuestros días. El planeta entero funciona gracias a la energía que viaja invisible en las infinitas redes de nervios entretejidos y hasta enredados en el subsuelo, en las paredes de nuestros hogares, en el alumbrado público y en todas partes. Cada uno de los objetos producidos en nuestra época está concebido desde esa energía generada por la excitación de unos protones y de unos electrones a los cuales nunca vemos. El mundo está cubierto e interconectado por una trama de líneas y por un impulso que recorre distancias a veces hasta sin importar que exista el alambre de cobre porque las ondas hertzianas, emitidas eléctricamente, pueden viajar por el aire y ser recibidas y recodificadas por otros aparatos también eléctricos. Hoy es posible, y hasta obvio, afirmar que la Tierra entera es un enorme formato en el que están definidos cientos de miles de puntos unidos por líneas de electricidad. El planeta se ha convertido en un gran dibujo hecho de líneas físicas y visibles en forma de cables, pero también se ha transformado en un dibujo hecho de líneas virtuales, de ondas que viajan por el aire desde un punto emisor hasta un punto receptor. Según esta perspectiva, el mundo no es sólo una gran mensajería; es también un gran dibujo abstracto hecho de líneas que se cruzan por todas partes.

Aparte de esa concepción absolutamente plástica de las instalaciones eléctricas, podemos afirmar, parafraseando a Marshall Mc Luhan, que vivimos un tiempo y un espacio que ha logrado extender y llevar al estadio real todo el conocimiento que la humanidad ha acumulado acerca del cerebro, convirtiendo al mundo en una madeja de nervios por la que circulan frenéticamente, y a la velocidad de la luz, energía e información.

Todo esto viene a cuento para reflexionar sobre la naturaleza de las formas que hacen a Mickey Mouse, a Heidi, a Bart Simpson, Meteoro, Pokemón, Pedro Picapiedra, Batman, Mazinger Z, Hulk, Bob Esponja y a todos los personajes que pueblan la imaginería animada de nuestra época. Se trata de un pretexto para hablar del dibujo que se presenta ante nuestros ojos en forma de impulsos eléctricos, de las líneas que se actualizan en los monitores de nuestras computadoras y en las pantallas de cine y televisión del mundo entero.

Esos dibujos eléctricos son dibujos animados que tienen una calidad totalmente distinta a la calidad que se encuentra en sus homólogos hechos en papel. Los dibujos eléctricos que aparecen en las pantallas tienen una calidad líquida, distinta a la calidad táctil que tiene el dibujo en otros soportes. Hablar de cualidades formales como ésas es el motivo de la presente reflexión.

El dibujo hipertextualizado

La idea del hipertexto no es, ni por asomo, una idea contemporánea. Digamos, más bien, que es un concepto viejo, con nombre nuevo, que fue potenciado a partir del reacomodo en la gramática de los medios que trajo consigo la revolución digital. En su definición más laxa y filológica, texto (del latín textum) significa “tejido”, “red”, “interconexión” de ideas y de símbolos. Esa definición ha sido desde siempre aplicada sólo al terreno lingüístico, pero ahora, ese concepto se ha ampliado a todo lo que tenga o simule una naturaleza discursiva, incluyendo al lenguaje icónico. La idea de texto tiene que ver con las relaciones que somos capaces de establecer entre imágenes, palabras, párrafos, ideas, conceptos, signos... Tradicionalmente esas relaciones se establecían en la escritura y en los demás medios de comunicación de una manera bastante engorrosa. Por ejemplo: hacer la cita de un libro en una tesis o en un ensayo es y será siempre un proceso lento en el que pierden tiempo y energías tanto escritores como lectores. Hoy en día el hipertexto ofrece la posibilidad de establecer vínculos inmediatos (sin la necesidad de trasladarse a una biblioteca y rebuscar en intrincados anaqueles) entre textos que se encuentren en el mismo soporte; es decir: en el digital. En ese medio basta con pulsar un icono o una palabra especialmente subrayada para caer en su propia red de paradigmas o en la red que el autor diseñó para ese icono o para esa palabra. Este proceso no es más que una reproducción de cómo pensamos, de cómo atamos cabos en nuestra mente y de cómo conectamos información.

El dibujo animado (aún el que no es eléctrico, aún el generado en un flip book, en un zoótropo, en un tambor mágico de William Horner o en el fenakistoscopo de Joseph Antoine Plateau) es una presencia concebida desde el hipertexto. Esos dibujos basan su existencia en la fugaz vinculación de unas imágenes a una velocidad mayor que nuestra capacidad retiniana para leerlas como imágenes independientes. Al ver cualquier animación, el espectador observa una imagen que es sustituida por otra; ésa, a su vez es sustituida por otra y ésa por otra y otra y otra... Los dibujos de una animación se remiten y se sustituyen en secuencia hasta el infinito. En ese eterno vincularse surge la ilusión del movimiento. Lo maravilloso es que esa ilusión nace de un juego hipertextual que no tiene límites en sí mismo, sino en la voluntad del animador. Esto trae como consecuencia que los dibujos lleven la naturaleza del discurso; es decir: la naturaleza de un tiempo moldeado para contar una historia.

Cuando observamos un dibujo hecho en papel recorremos visualmente sus detalles, pero nos es muy difícil darnos cuenta de que en ese recorrido existe el tiempo como variable. Eso sucede porque un dibujo único, hecho en papel, parece una cosa absoluta cuya existencia es cerrada en sí misma, sin depender del tiempo ni de nada fuera de él. En un cómic o en un dibujo animado de los que vemos en televisión, el tiempo sí es una variable importante que forma parte del proceso dibujístico. Una comiquita no es otra cosa que una sustitución de dibujos en los que el tiempo del recorrido visual ya ha sido planificado por sus autores. Eso hace que los dibujos en la pantalla sólo tengan sentido cuando cuentan una historia. Esa historia y ese recorrido visual, mencionados anteriormente, se generan gracias a la edición. Editar un video es ordenar las imágenes en el tiempo, es hipertextualizarlas para crear un ritmo y contar una historia que no necesariamente es el relato de unos personajes; puede ser el relato de unas formas, de unas imágenes concebidas desde el mismo formato de la animación, como sucede en las películas experimentales de Norman Mc Claren y de todos aquéllos que hicieron animaciones de manchas, líneas y texturas.

La visión hiperbólica

Dibujar es una de las actividades más crueles que pueden desarrollarse en este mundo. El dibujo es cruel porque es consciente. Si tú quieres que tu personaje aparezca tullido, sólo tienes que dibujarle unos pies torcidos. En este terreno, basta con desear algo para que se pueda cumplir... En el caso de los dibujos animados, de nada sirve dibujar con una intención realista o demasiado regodeada en el detalle porque la animación es un lenguaje diseñado para vivir en el ecosistema de los medios. En ese ecosistema no interesan la visión mimética de las cosas ni lo real, ni lo cotidiano, ni lo apegado a “lo normal”; interesa, por el contrario, una imagen sintética e hiperbólica creada a partir de los universos imaginados por los artistas que controlan los medios de comunicación. Si el dibujo en sí es una actividad que sirve para pensar los objetos reales en un código de imágenes, el cómic y la animación, con sus respectivas gramáticas, sus respectivas intenciones artísticas y sus respectivas naturalezas masivas, convierten al dibujo en algo que va mucho más allá: en algo que sirve para plantear otros objetos, otros espacios y otros mundos.

Los dibujos eléctricos refuerzan el carácter omnipresente de las imágenes en nuestra época. Esas imágenes están en cualquier parte ayudándonos a pensar la realidad que vivimos de otra manera. Todos los medios de expresión y comunicación han sido diseñados para documentar, divulgar y estimular los requiebros de la fantasía. Aunque desde siempre se nos haya vendido la idea de que lo racional priva por encima de todo, los medios no hacen sino mostrarnos, con imágenes, un reflejo que resume las diferentes caras de nuestra propia fantasía. Todo lo que aparece en los medios aparece diseñado para estimularnos la imaginación con todo su cartapacio de morbos y delirios. Lo interesante es que “imaginación” en este contexto significa ampliar (aunque sólo sea en la mente humana) las posibilidades del hombre más allá de las propias leyes naturales. Démonos cuenta de que las imágenes concebidas por la humanidad siempre han apuntado hacia esa meta: hacia la comunicación de lo que hiperbólicamente imaginamos. ¿Qué otra cosa son los relatos de seres fantásticos, de personajes (religiosos o no) que bajan del cielo y luego se elevan en un pestañear? ¿Qué otra cosa son los noticieros de televisión, sino el reflejo del deseo humano de ser como Dios y estar en todos lados? ¿Qué son las cámaras, las películas y las grabadoras, sino un intento desesperado por guardar una memoria milimétrica que no pierda un sólo instante de la vida? Todo esto genera una manera de concebir el mundo y de generar imágenes que hablen de él, que no están basadas en una exacta analogía entre la representación y lo representado, y esto puede aplicarse al arte de cualquier época. En nuestro mundo esta opción artística se ha abierto hasta niveles que rayan en el paroxismo. Hoy existen medios y discursos diseñados para ser formato de la imaginación pura y no ser más analogía de lo real. Tal es el caso de la animación, del cine y de la cultura digital. Todo lo que sale en las pantallas tiene una lógica propia que no se asemeja en nada a las aspiraciones miméticas de los artistas del pasado. A principios de siglo XX el cómic planteaba una realidad mucho más delirante y poética que la que planteaban los movimientos artísticos de vanguardia.

Ese delirio presente en las primeras tiras cómicas de este siglo se vio potenciado con la electricidad hecha primero imprenta y luego cine y video. Los libros y las pantallas no son otra cosa que los espacios donde hemos objetivado lo que tenemos en la cabeza, nuestros sueños y pesadillas, nuestros deseos y frustraciones. Todos tenemos en la memoria un cargamento descomunal de relatos literarios, cinematográficos y televisivos. Todos tenemos en la cabeza miles y miles de neuronas ocupadas con información de programas y personajes televisivos. Cuando lleguen el Alzheimer o cualquier otra enfermedad neuro-degenerativa lo primero que se llevarán será el alijo de imágenes que tenemos guardado en la memoria...

El medio natural de los dibujos eléctricos

El medio natural de los dibujos eléctricos es la animación en cualquiera de sus formatos. Esos formatos van desde las imágenes cinematográficas y televisivas hasta la electrografía de neón presente en las vallas publicitarias de nuestras ciudades, los ecosonogramas, las radiografías, los iconos animados de computadoras y otras máquinas, los videojuegos y un largo etcétera donde podemos incluir la simulación de la visualidad tridimensional y la multifocalidad de la mirada. En todos estos espacios de la cultura visual el dibujo vive en movimiento. El sentido de su presencia está íntimamente ligado a la capacidad que tiene de potenciar hasta el infinito los caprichos de una voluntad visual puesta al servicio de la fantasía. Y es que resulta apasionante el hecho de que estimulemos y satisfagamos nuestra imaginación con millones de imágenes y casi sólo con millones de imágenes extendidas a la velocidad de la luz... Parece un hecho obvio, pero lo que hace que este proceso sea especialmente interesante es que esa potenciación se lleve a cabo gracias a la electricidad. El medio eléctrico permite el movimiento, y el movimiento es característica esencial de la vida. Al final, las fantasías visuales que se generan en la electricidad nos satisfacen porque nos parecen vivas y porque provienen de una parte de nuestro ser que suponemos sensible a los hechos estéticos. Sentimos hambre de esas creaciones porque son arte, porque son síntesis de percepciones, y porque se mueven al igual que nosotros lo hacemos. Todo eso sin contar con que la gráfica que se agita en las pantallas es metáfora del pensamiento y del impulso neuronal que genera la aparición de ideas y de imágenes mentales, gracias a que las redes eléctricas de nuestro mundo funcionan a la usanza de las conexiones que tienen los nervios en nuestro cerebro. Allí, en la mente humana, como en una pequeña sala de cine, nuestra conciencia admira las imágenes que nuestro propio sistema nervioso codifica y transmite sólo para nosotros. Así que nada de raro tiene el hecho de que nos la pasemos imaginando; es decir: creando imágenes iguales a las que tenemos en nuestro cerebro en simuladores que imiten el espectáculo que sólo admiramos en la íntima oscuridad del alma. La imaginación, en nuestro tiempo, no es sólo inventar mundos, como afirmáramos hace unos párrafos; es también la capacidad que hemos adquirido de entender las cosas a través de las imágenes y de, a su vez, crear imágenes que hablen de ellas. La imaginación se ha convertido en un gran diálogo en el que el mensaje se emite y se responde con dibujos de diferentes calidades y naturalezas en un medio que es eléctrico.

Mirar

Todo esto nos lleva a una reflexión sobre las obras de arte y las imágenes producidas en el pasado. Cada época definida en ese gran compendio al que llamamos Historia del Arte supone un modo de ver. Así que la Historia del Arte puede ser tomada como una Historia de las Maneras de Mirar. En cada época se mira distinto y se objetiva la mirada de manera diferente. Desde el siglo XV hasta el uso de la electricidad, se tuvo a la visión como un impulso que atrapaba momentos para la posteridad. Los recuerdos mismos eran cifrados en forma de imágenes únicas que tenían poco valor discursivo y mucho valor en su unidad. Ese es el caso de la mayoría de los cuadros renacentistas y de las primeras fotografías que alguna vez se tomaron. Curiosamente la fuerza iconográfica no fue siempre la idea preponderante en esa historia de las imágenes. El arte grecolatino y medieval tienen excelentes ejemplos de imágenes diseñadas para contar historias, para entrelazarse con otras imágenes y para generar vínculos capaces de moldear un discurso con principio y fin. ¿Qué otra cosa son los frontones del Partenón ateniense, la Columna de Trajano, el tapiz de Bayeux y tantas otras maravillas artísticas de las que no podemos hablar en este instante? Esa voluntad de la imagen discursiva desapareció de la Historia del Arte porque no tenía el componente realista que debía tener toda obra que se preciara de tal. ¿Cómo es que en un mismo cuadro aparece un mismo santo en varias posiciones o realizando varios actos? ¿Cómo se explica en términos realistas y no narrativos el que el emperador Trajano aparezca docenas de veces en el mismo formato? La posibilidad de narrar con imágenes desapareció del deseo artístico occidental hasta que la imprenta alcanzó auge y prestigio en el mundo. La era de la narrativa gráfica volvió por sus fueros en la era de la reproductibilidad artística inaugurada con la imprenta. Esa época alcanzó su cúspide cuando se cruzaron en el camino tecnológico la imprenta y la electricidad. Al darse ese encuentro sucedió algo extremadamente interesante: el objeto artístico perdió no sólo su carácter único, sino su intención trascendente para convertirse en un medio masivo de comunicación. En semejante contexto las imágenes adquieren sentido por su presencia y por la historia que cuentan. Los dibujos que las hacen se adaptan a los rigores de la reproductibilidad técnica y poco a poco se vuelven más y más escuetos en formas y detalles. Los comics, las ilustraciones y las viñetas reproducidas en la imprenta fueron (vistos desde nuestra perspectiva) los primeros dibujos eléctricos, y esto porque fueron los primeros dibujos concebidos para funcionar dentro del sistema de la máquina y de los cambios en la sociedad que ella trajo consigo. Las distintas gramáticas que esos dibujos generaron son la base de los dibujos animados. Tales gramáticas regulan varios estados de la existencia de los dibujos en el medio masivo: por un lado sostienen la existencia del dibujo como un medio de comunicación (con todo lo que ello implica) y, por otro regulan la existencia de los dibujos como parte de un discurso narrativo. Esta última instancia incorpora la variable temporal en el hecho dibujístico, y eso es especialmente importante porque allí es donde radica la simulación del movimiento y de la vida, que comentamos anteriormente, y que es lo que genera en definitiva el placer, la importancia y la difusión de los dibujos en el mundo contemporáneo.

En nuestra época la mirada está profundamente marcada por los dibujos que se mueven, que hablan, que interactúan y que participan en un relato. Si la Historia del Arte es una Historia de las Maneras de Mirar, entonces estamos en un momento histórico en el que la mirada se hace en el movimiento, desde el movimiento y demandando movimiento de los sustratos que la estimulen. Esa es una de las razones por las cuales el pensamiento artístico tradicional pierde espacio frente a la demoledora presencia del arte ampliado que aparece en los medios de comunicación, y que se envuelve en la aparente frivolidad del entretenimiento para disgusto de los cultores de la tradición. Tales premisas explican además la misma naturaleza de los dibujos en el mundo contemporáneo. Antes el dibujo era sólo un arte preparatorio que servía para proyectar pinturas, edificios, esculturas y hasta story boards. Hoy el dibujo es una forma de pensamiento que puede acercarnos a las cosas y que tiene una autonomía estética y conceptual. Esa autonomía hace que no importe la finalidad del dibujo. No importa que el dibujo sea usado para ilustrar un libro o que forme parte de una secuencia de un video musical o que funcione como fragmento de un capítulo de una serie animada al estilo de Los Simpsons, Los Picapiedras o Los Supersónicos. No importa porque lo que interesa en su existencia es que esté bien realizado y no si es puesto al servicio de un medio de comunicación masivo (al que algunos consideran frívolo) o al servicio de una obra artística trascendente. Más bien resulta curioso ver cómo el público no admite mediocridades en el mundo del entretenimiento y, por el contrario, se traga fácilmente obras de arte mediocres con aires de trascendencia. Lo interesante en este caso es entender que el criterio de “lo bien hecho” en el dibujo eléctrico inserto en los medios de comunicación es un espacio ilimitado, extenso y sin más obstáculos que las reglas de la misma electricidad que lo multiplicará en periódicos, álbumes, computadoras, programas de televisión, cintas cinematográficas o de video, y esto porque vivimos en una época donde sólo nos interesa el dibujo bien concebido y realizado que se mueve y que nos objetiva desde el medio eléctrico. Este pensamiento está tan metido en nosotros que no nos es fácil aceptar que dibujamos, imaginamos y somos exactamente como vemos... Y vemos como nos ha enseñado la electricidad, lo que ha producido una ampliación de las posibilidades artísticas y de las formas en que las imágenes se presentan ante nosotros. Ante eso no queda otra que estar atentos y asumir que el dibujo es parte de un arte ampliado.